Las mecánicas de juego se han introducido en múltiples procesos desde el inicio de los tiempos, principalmente en los ámbitos de la educación y los procesos de venta. Es más, se podría afirmar que todos nosotros hemos sido incentivados a jugar desde pequeños y que la gran mayoría de estos juegos traspasan las barreras del idioma, lo cultural, la edad y el género.

Pues bien, la Gamificación no es más que la aplicación de mecánicas de juego (puntos, niveles y tablas de clasificación, entre otras) en entornos ajenos al juego. Se trata de trasladar la esencia de los juegos – pasión, motivación y diversión – al mundo real con el objetivo principal de modificar e influir en el comportamiento de las personas involucradas.

Las marcas no pueden quedarse atrás y dar la espalda a esta nueva tendencia. En la actualidad, las perspectivas de la aplicación de técnicas de Gamificación en entornos organizacionales son de los más alentadoras. Así, la consultora Gartner indica que en 2014, el 70% de las compañías en el Global 2000 tendrán, al menos, una aplicación gamificada. Por si fuera poco, otras consultoras como Deloitte y PwC han considerado a la Gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas, no sólo ya en el 2012, sino también para el 2013. Inclusive, agencias de publicidad tan importantes como Saatchi & Saatchi destacaron ya en 2011 la importancia de la Gamificación para las marcas.

A pesar de las dificultades, de posibles abusos y de las expectativas de pobres implementaciones existen algunas marcas que han considerado que la piscina de la Gamificación está lo suficientemente llena como para tirarse a ella sin correr demasiados riesgos. En el actual entorno de elevada saturación informativa, potenciar la diferenciación de un producto o servicio se hace indispensable. Numerosas marcas compiten por nuestra atención y alcanzar el Top of mind es el regalo de Reyes que todas ellas piden.

De este modo, algunas marcas como Nike, Samsung y, recientemente, el sector de la banca con el BBVA a la cabeza están probando las mieles de la Gamificación. Los resultados hablan por sí solos. Mientras que nadie duda del éxito arrollador de la aplicación Nike Plus, Samsung, tras la aplicación de técnicas de Gamificación en su portal de fidelización Samsung Nation, experimentó un incremento del 66% en el número de usuarios y de un 447% en el número de comentarios. Además, más de un tercio de sus usuarios introdujeron casi 3 veces más productos en su shopping cart. Por si esto fuera poco, el mismísimo sector de la banca que muchas veces se ha vanagloriado –en privado, por supuesto- de obtener pingües beneficios sin invertir apenas en tecnología se ha subido a este tren. La primera -y valiente- incursión ha sido realizada por el BBVA con su aplicación web BBVA Game. Esta aplicación cuenta, a día de hoy, con más de 75.000 usuarios cuyo nivel de satisfacción (medido mediante el NPS, Net Promoter Score) es de 8.2, lo cual les convierte de inmediato en prescriptores de la marca. Ahí es nada.

No todo el monte es orégano y existen multitud de dificultades y retos que deben ser afrontados, pero todas las estadísticas y datos apuntan a un crecimiento imparable de la Gamificación, y su adopción generalizada parece estar cercana.

El resultado de la conjunción tecnológica (Cloud Computing, dispositivos móviles, medios sociales, …) y generacional ha creado el caldo de cultivo idóneo en el que la Gamificación contribuirá directamente a un mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad de los usuarios. Pocas marcas podrán quedarse al margen de esta tormenta perfecta.

 

Eduardo Herranz

IT & Social Media Strategist

 

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foto: Google